NEWS
时间:2019-10-18 09:33:30 来源: 作者:
“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
电影《头号玩家》截图
同很多职业电竞媒体人一样,我也认为自己是幸运的一代。很多80后可能还都记得,小时候的自己会攒下几天的零花钱,买上一本《GAME集中营》,来来回回翻看数遍,如获至宝。相比之下,我们的近邻日本早在1986年就完成了人类历史上首次电子游戏比赛的直播信号制作;世纪之交,韩国依托暴雪公司旗下的《星际争霸》打造了家喻户晓的电子游戏电视频道。而在整个1990年代,我们只能沉浸在彩色铜版纸的油墨气味中,看着熏风的热情、田松的描绘、龙哥的攻略,还有编辑们从海外翻译而来又略显生硬的文字。那时候,新鲜的资讯、新款的游戏漂洋过海来到我们眼前,很可能已经过去了一两个月,但是我们似乎也很满足,毕竟我们看到了在一个“名分”至高无上的年代里《电子游戏软件》想要申请一个书刊号是多么的不易。终于等到2002年的夏天,电子游戏第一次登上中国大陆的电视荧屏,旅游卫视一度将《游戏东西》打造成为一档能够独霸收视率和用户关注度排行榜两项头名的电视节目。次年,国家体育总局将电子竞技划为体育项目,从CCTV5到各地方卫视的电子游戏节目相继开播,一时间电子游戏可谓是风头无两,不论是开发商、媒体还是玩家都坚信距离电子游戏被正名的日子已经不远。事与愿违,当年的一道禁令让一切憧憬在瞬间变为泡影,电子游戏的电视传播之路瞬间便走到了尽头。直到互联网逐渐普及开来,我们才又一次感受到电子游戏的魅力,从最开始的西总部、ID多边形等知名博主和A9TG、TGFC和EG-China等各大电子游戏论坛,到后来YY刮起的直播风暴,再到后来腾讯、斗鱼、熊猫、战旗的百家争鸣,电子游戏的热潮开始席卷整个中国,我们也成为了有时间、有能力、有途径体验电子游戏的的一代人。
诚然,电子游戏在中国的媒介传播历史虽然十分短暂,却也异常坎坷、几经起落,特别是对于电子游戏的拥趸们而言,短短十年似乎已度过几个世纪。探讨其中缘由,我们首先应该搞清楚电子游戏的本质属性之一:媒介属性。从杂志到电视再到网络媒体,我们所熟知的大众传媒按照人性化的趋势不断进化,时至今日,媒介形态已经十分丰富。无独有偶,从最早的黑白机,发展到街机、家用主机,再到现在网络游戏,电子游戏也在通过观念与技术的革新向着玩家所期待的方向进行自我完善。如果从麦克卢汉“媒介即人的延伸”这一观点出发,玩家可以将现实世界中难以实现的思维模式和行为意图,统统付诸游戏世界中虚拟的人物形象,并且通过电子游戏中多重形式的信息交互为基础,完成自身的知识学习、情绪调节、形象构建和行为塑造,以达到在认知、态度和行为等方面的加深与转变。
【马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].上海:译林出版社,2011.】
可以说电子游戏具备了作为一种传播媒介的进化能力和基本条件,同时具有多元化、多层次的传播效果。这时候我们不禁会发现这样一个问题,当一种媒介(电子游戏)成为另一种媒介(大众传媒)的传播内容,究竟会引致哪些新现象?是激烈的矛盾冲突,还是求同存异的融合?这些问题恰恰是在庞大的资本市场推动下,媒体传播电子游戏最应该思考和解决的问题。
冲突:内容呈现、现实还原与意义建构。
电子游戏与大众传媒浅层次的冲突发生在内容呈现层面。还记得《复仇者联盟》第四部上映的时候,中国大陆的漫威迷们几乎是一票难求,各大社交媒体中剧透与反剧透的声音此起彼伏,我们可能会在不经意间感叹:媒体已经强大到了无孔不入。而恰恰有这样一类游戏,依靠玩家的操作来触发剧情,其情节的设定堪称完美,甚至可以全盘照搬翻拍成为电影、电视剧,如我们熟知的《仙剑奇侠传》系列、《古墓丽影》系列等。在网络传媒高度发达的今天,如果电子游戏的传播内容被剧透,也就是大众传媒与电子游戏所传递的信息出现较强同质性,那必然会造成传播效果的相对弱化,这也就造成了很多人喜欢看游戏直播,却没有形成游戏参与行为。当然,这种传播效果的弱化也不是绝对的,二十年前,我们可能会时时期盼着,能在最新的杂志中看到某款游戏的攻略,可即便是再详细的攻略也不能影响我们玩游戏的热情。所以说,媒介的形态、内容的呈现、传播的速度,甚至是用户的思维方式和行为习惯所体现出的时代特性,让同时进步的电子游戏与大众传媒在内容呈现上从一开始的和谐统一,慢慢的渐行渐远。
电子游戏与大众传媒中层次的冲突源于现实还原。电子游戏还原的是一个虚拟的世界,所谓“虚拟”并非天马行空,我们在游戏中所见到的人物、场景、种族和关系必然是现实世界的某种映射,但是也赋予了研发者的创作灵感和游戏本身的法则制度,比如金融体系、伦理道德等,只有这样才能让玩家经过固有的认知和行为习惯过渡,获得超于现实的体验感。法玛尔认为如果玩家从电子游戏中获得更多,那么游戏世界便会成为他的现实世界,那么真实存在的现实世界对他而言就毫无竞争力可言。